Michezo kwa watoto katika kambi ya majira ya joto

Kwa watoto wa umri wa shule, shirika sahihi la likizo ya majira ya joto ni muhimu sana, kwa sababu wakati wa mwaka wa shule mwili wa kila mtoto umepungua kabisa, wote kutoka kwa mtazamo wa kimwili na wa akili. Wakati huo huo, likizo ya majira ya joto sio sababu ya kusahau mtaala wa shule na kabisa kutoka kwa jamii.

Wazazi wanaotuma watoto wao kambi wakati wa majira ya joto wanaweza kutatua tatizo hili kwa sehemu. Taasisi hizo daima zinalipa kipaumbele maalum katika maendeleo na ufanisi wa ubunifu wa watoto, pamoja na hali yao ya kijamii. Kwa kuongeza, hii yote hutokea katika fomu ya kucheza ya comic, kwa sababu ndio jinsi vijana bora wanavyopata maelezo wanayoyatoa.

Ingawa michezo mingi kwa watoto katika kambi ya majira ya joto ni kazi na inalenga kuendeleza upole, uvumilivu na majibu ya haraka, baadhi yao pia huchangia katika maendeleo ya ujuzi mwingine, kama vile tahadhari, akili na kumbukumbu. Katika makala hii, tunawasilisha chaguzi kadhaa za kuvutia ambazo zinaweza kutumiwa kuandaa burudani kwa watoto wa shule katika vikosi vya kambi.

Mechi ya michezo ya kambi ya shule ya majira ya joto

Michezo kwa kambi ya majira ya joto ni bora kupangwa mitaani, ingawa hii si mara zote inawezekana kutokana na tofauti ya hali ya hewa. Hata hivyo, karibu kila taasisi ina ukumbi mkubwa, ambapo pia inawezekana kufanya mchezo wa kuvutia wa kazi, ili wavulana na wasichana waweze "kuruhusu mvuke." Hasa, chini au kambi ya majira ya joto, michezo ya nje ya nje inaweza kupangwa :

  1. "Catch, samaki!". Washiriki wote wa mchezo huu wamesimama kwenye mduara, na kiongozi iko katikati yake, akiwa na kamba mikononi mwake, mwishoni mwa ambayo inaunganishwa mpira mdogo. Chini ya muziki wa kufurahisha, mtangazaji huanza kupotosha kamba kwa njia ambayo mpira hupiga miguu ya watu wamesimama karibu. Kazi ya wachezaji, kwa upande wake, - kupiga papo hapo, si kuruhusu viungo kuwasiliana na kamba. Mtoto, ambaye mshauri wake amegusa, huondolewa kutoka kwenye mchezo. "Uvuvi" unaendelea mpaka hakuna mshiriki mmoja, ambaye anahesabiwa kuwa mshindi.
  2. "Raven na Sparrows." Kabla ya kuanza mchezo huu kwenye sakafu au chini, unahitaji kuteka mzunguko mkubwa wa kutosha. Wanaume wote wamesimama nje ya mzunguko, na mmoja wao, aliyechaguliwa na mtangazaji kwa usaidizi wa hesabu ya kupendeza, yuko katikati ya mduara. Mshiriki huyo anakuwa "kamba". Muziki hugeuka, na wavulana wote wanaruka kwenye mduara wakati huo huo, na "jogoo" hujaribu kukamata mmoja wao. Yule ambaye hakuwa na uwezo wa kuepuka mgongano anajikuta kuwa "jitihada".
  3. "Weka mpira." Washiriki wote wamegawanywa katika jozi, kila moja ambayo inapewa baluni. Karibu kila jozi ya wachezaji, miduara sawa na kipenyo cha mita 1 hutolewa. Kwa ishara ya kuongoza wavulana wana mpira juu ya vichwa vyao na wakati huo huo wanapiga pigo, wakijaribu kushikilia hewa. Mkono wakati unatumia ni marufuku, pamoja na kwenda zaidi ya mzunguko uliofungwa. Anashinda jozi ya wachezaji ambao wataweza kuweka mpira kwenye uzito mrefu zaidi kuliko wengine.
  4. Sardines. Mchezo huu unakumkumbusha kila mtu "kujificha na kutafuta" inayojulikana, hata hivyo, katika mazoezi hugeuka kuwa ya kuvutia zaidi. Kwanza, kwa msaada wa counters, mshiriki mmoja amechaguliwa ambaye anaficha kutoka kwa wengine wote. Baada ya mmoja wa wavulana hupata kukosa, wanapaswa kujificha mahali pengine, lakini tayari pamoja. Kwa hiyo, hatua kwa hatua, kwa kikundi cha wavulana ambao wanaficha, wote lakini moja watajiunga. Mchezaji huyu anahesabiwa kuwa mkosaji, na wakati wa kurudi kwa mchezo wakati mwingine atakapoficha kwanza.
  5. "Najua tano ...". Mwanzoni mwa mchezo, mada huchaguliwa, kwa mfano, "miji". Baada ya hapo, wavulana wote wamesimama kwenye mviringo na kupitisha mpira kwa kila mmoja. Yule aliye na mpira mkononi mwake lazima akampige mara kadhaa chini, akisema "Ninajua miji mitano," na kusema majina 5 bila kurudia yale yaliyotajwa na wavulana wengine. Mtoto ambaye hawezi kukumbuka jina moja hadi mpira uanguka chini, huondolewa kutoka kwenye mchezo.